Diseño UX de una App móvil para el aprendizaje de catalán destinada a un perfil sénior.
En su época, no existiia la materia de catalán en las escuelas. Por lo tanto, la mayoría de población catalana nacida antes de los años 70 actualmente no tienen conocimientos académicos. De este modo, se ofrece a los usuarios poder desarrollar sus habilidades lingüísticas. ¿Como? Ofreciéndoles ejercicios amenos, simples y eficaces adaptados a su nivel.
Para ello he preparado una infografía con el proceso de creación de éste proyecto UX de App. En él se ven todas las herramientas y métodos utilizados expuestos de forma cronológica y resumida. A continuación el detalle de cada una de ellas.
1. Fase de investigación para la App Aprenc
A continuación nombro algunas herramientas y métodos utilizados en la investigación de diseño UX:
Desk research
En éste caso se hizo una investigación sobre los siguientes temas:
- El aprendizaje de segundas lenguas para estudiantes sénior
- Las limitaciones de aprendizaje del catalán en el franquismo
Benchmarking
Análisis de las apps existentes sobre la misma temática:
Resumen de buenas prácticas de las Apps
- Adaptabilidad del contenido al nivel del usuario por ejemplo relantizando el audio
- Gamificación para motivar
- Adaptación del nivel
- Área de repaso
Entrevistas
Esta técnica para mi es indispensable para un buen diseño UX de aplicación móvil o web: Mediante preguntas abiertas, simples, neutrales y naturales nos acercamos a las necesidades y motivaciones de los usuarios.
Definición de las preguntas de investigación
1. ¿Cuáles son las principales necesidades de las personas que no tuvieron enseñanza reglada de catalán en la escuela?
2. ¿Cómo lo han hecho para aprender catalán fuera de la escuela?
3. ¿Qué dificultades han tenido y siguen teniendo a la hora de comunicarse en catalán?
4. ¿Qué uso y preferencias tecnológicas tienen?
5. ¿Qué experiencia e interés tienen en métodos de aprendizaje de lenguas?
6. ¿En qué les puede ayudar aprender mejor el catalán y qué aspectos creen que pueden mejorar?
Encuestas
Una vez hechas las entrevistas, las encuestas nos ayudan a confirmar hipótesis y formular conclusiones con datos empíricos que apoyarán nuestras futuras decisiones de diseño.
Observación directa del uso de web y App
Observaciones detalladas de usuarios interactuando con aplicaciones similares con ordenador y móvil como por ejemplo Duolingo, Parla.cat y Babel:
- Se hace necesaria una ayuda continua dando indicaciones para entender el entorno y la interacción a realizar para que ellos puedan desarrollarse de forma autónoma.
- Se observa una lentitud tanto en la escritura, la lectura cómo en la comprensión y capacidad de interacción.
- También se ha visto limitada su capacidad para entender conceptos complejos fuera del contexto y nivel del participante. Es decir, la idea de aprender algo más allá de la ortografía, cómo por ejemplo detectar cuál es un texto literario, les es más difícil.
- Aplicaciones tipo Duolingo funcionan bien a nivel de interacción y comprensión del entorno, avance de ejercicios y niveles. No obstante, es una aplicación con un contenido muy básico para la mayoría de nuestros usuarios primarios, estos que tienen un contacto con el idioma ya desde su juventud.
2. Fase de definición del proyecto App Aprenc
Una vez hecha la investigación se materializa en documentos visuales y descriptivos del usuario primario y secundario. Mediante las herramientas de definición UX como protopersonas, mapas de empatía, personas, user journeys y Lean ux canvas. Adjunto ejemplos de algunas de ellas. Es bueno que se haga en un orden progresivo, ya que se añade detalle y complejidad a los perfiles a medida que se usan las distintas herramientas.
Perfil de usuario
Persona
User journeys
3. Prototipado
En éste apartado veremos primero el árbol de contenidos y el diagrama de flujo para ver la primera aproximación a la estructura y los elementos esenciales de la App.
Luego pasamos a los sketches a mano para empezar a materializar las ideas sobre papel. Algunos ejemplos:
Seguidamente veremos los wireframes con la estructura más detallada y finalmente los primeros prototipos en alta fidelidad.
Finalmente se hizo una evaluación heurística y un recorrido cognitivo para profundizar en detectar propuestas de mejora y aplicarlas en el diseño.